あのLINEで流行ったウィンドランナーの後継作である「ウィンドランナー:Re」
ランゲームとしての完成度は高くおもしろいのですが、スコアを競うゲーム性なのもあってかわかりにくい部分がちらほら見受けられます。
例えば、召喚獣とレリックの違いとかですね。
ランナーと騎乗ペットについてはトレーニングモードがあり説明もあるし、見た目でもわかりやすいのですが、、
召喚獣とレリックはなぜかゲーム内であまり説明がないので、私は最初なんのこっちゃでした。
同様によくわからないという声はちらほら見かけます。ので、この記事では画像を使って「ランナー」「騎乗ペット」「召喚獣」「レリック」このあたりの関係性について見ていきたいと思います。
スキルとアビリティのわかりにくい点について
まず、ゲーム内にてキャンプに入ると、大きく4種類のキャラクターというか役割があります。
それが「ランナー」「騎乗ペット」「召喚獣」「レリック」です。

キャンプではそれぞれ色んなキャラクターがいる中から1人(or 1匹)を選ぶ(セットする)ことができます。
この4種類それぞれに1つずつセットした状態が何に適用されるか。
最初にストーリーモード(エピソード)から入った人にとっては疑問符が浮かぶかもしれません。
何も変わってないじゃんって。
主に反映されるのはリーグ(チャンピオンシップ)ですからね。
しかも騎乗ペットはセットしたからといってそのペットに必ず乗れるわけではないので、ここもわりと混乱するかと思います。
では何の意味があるのか?というところでアビリティについてです。
4種類のキャラはそれぞれ、「スキル」と「アビリティ」という特殊能力をもっています。
このスキルもキャラによって発動のしかたが違ったりとか、召喚獣の救出とレリックの解放ってどういうこと??とか、ですね。
なのでそのあたりについて。4種類それぞれ順番に見ていきます。
ランナーのアビリティはセットとは無関係
*スキル:魔法

ランナーのスキルはボタンにて、プレイヤーの好きなタイミングで発動できるので一番わかりやすいです。
使うランナーによって効果は異なりますが、トレーニングモードにて練習できるとともに説明もしてくれます。
*アビリティ

「該当ランナーセット時に適用される能力です。」
このインフォメーション文の表現が少し悩ましかったりします。
というのは仮にセットしているランナーと違うランナーが走った場合にどうなるか?というところで、ストーリーモードでの適用条件が気になりました。
なので軽く実験。
ステラをセットしている状態でクローイのストーリーモードにて、最初の方のステージでスターを獲得した時のボーナススコアを見てみました。
#クローイのアビリティにはスターを獲得した時にボーナスがつく「スター獲得スコア +○%」があります
そのあとに今度はクローイをセットの状態で同様のことを試しました。


結果はどちらも同じでした。よって、誰をセットしようが今走っているランナーのアビリティが適用されます。
騎乗ペットはセットしても乗れるわけではない
*スキル:操作

騎乗ペットのスキルそのものはランナー同様にトレーニングモードで練習できるのでこちらもわかりやすいかと思います。
騎乗ペットごとに専用の操作方法と特殊能力があるというところで、ただ、、
「セットしていなくても該当の騎乗ペットに乗ると適用されます。」
この一文。
要はセットしたからといってその騎乗ペットに乗った状態でステージを始められるわけがないという、
この点がLINEのウィンドランナーにハマっていた人にとっては大変不評だったみたいです。
ステージごとにどの騎乗ペットが配置されているかは決まっているため、騎乗ペットのスキルはセット状態関係なしに騎乗したペットのスキルが発動となります。
*アビリティ

ところがどっこい、アビリティにおいてはセットした騎乗ペットの能力が反映されます。
なので、どの騎乗ペットをセットするかはスキルではなくてアビリティで選ぶ形です。
召喚獣は主にスコア系のサポートとして活躍
*スキル:救出

召喚獣を救出とは、ステージ中にあらわれたHELP!マークの召喚獣に触れると救出となります。

スキル発動となるためには、セットした召喚獣と同一の召喚獣を救出しないといけないのが注意点です。

*アビリティ

書いてある通りですが、セット時に適用されます。
召喚獣はステージ中、画面真ん中あたりをふらふら浮かんでいるだけかと思いきや、翼スターに召喚獣がふれても(ランナーがふれなくても)スコアゲットになります。

なので、役割としては主にスコアにおいてランナーのサポート役といった感じですね。
レリックの解放は召喚獣の救出と何が違うか?
問題なのがここです、レリック。
「レリックとはなんぞや?」
というのが私がプレイしていて一番わかりにくく感じた部分で、この記事を書くに至った理由となります。
*スキル:解放

画像のインフォ文ですが、見にくいので↓に書きますと・・・
「中継区間で召喚獣を解放したとき自動で発動します。」
召喚獣の救出と同様にレリックの解放も「召喚獣」がキーとなっているので、
「ん、どう違うの?」
と最初はさっぱりわからなかったです。ゲーム中、特に説明もないですしね。
ただインフォ文をよく見てみると「中継区間で」と書いてあります。
中継区間の説明もなかったように思えますが、これについてはステージ間の背景が真っ黒でボーナスが得られるところで間違いないでしょう。

中継区間に到着した際にレリックの挙動をよくよく見てみると、高速で何かをはきだしているのが見えます。

召喚獣の解放ってこれかい!と。笑
(速すぎて気づいた時には画面外に行っているので、もうちょっとはきだす速度は遅くしても良いんじゃないかと思ってしまいました・・・。)
わかりやすく、スキルが解放時にクリスタル翼スター生成のレリック「カプセル」で見てみます。
確かに中継区間で召喚獣を解放した際にクリスタル翼スターが生成されているのがわかります(※100%ではないです。)

この解放数が多いほどにスキルが発動される率があがるわけですが、そのためにはステージ中の召喚獣を多く救出しないと、という感じです。

というわけで召喚獣がいる中でレリックがなぜ必要かというと、救出した召喚獣を入れておく器の役割かなと思います。
なぜわかりにくいと感じたかの考察
ウィンドランナー:Reは横スクロールのランゲームとしては完成度が高く、普通におもしろいです。
ただ、私が最初に感じた印象は「ちょっとわかりにくいな・・・」だったので、今回はこのような(解説メインとはいえ)批判色の強い記事となりました。
その理由を考えるに、むしろウィンドランナー:Reというよりかは、スコアを競うタイプのランゲームだからの要因の方が強い気がします。
とはいえ、ウィンドランナー:Reはスキルとかアビリティとか、大半がスコアに関するものに偏りすぎているかなとは思います。
スコアに注目するのって、ステージのゴールに到達した時とか死んだ時とか、プレイがひと段落ついたタイミングだったりしませんか?
それもあってかどうしてもスコアに関する能力とかアイテムとかのバリエーションばかりが増えると、目立ちにくくてわかりにくいとなるのかなと。
特にランナーのスキルはボタンを押すというアクションにて意識的に行うものなので、スコアが増える翼スターが出るとかではなくてもう少しわかりやすい能力の方が良かったのではと思ってしまいました。
例えば、巨大化するみたいなわかりやすいのはアイテムではなくてランナーのスキルにした方が・・・といった具合で。
え、スキルってそういうの?と思っちゃったからなんですけど、それは以前にプレイした戦斧走破DASHというランゲームのスキルの方がいかにもスキルって感じがするなと思ったからです。
逆にウィンドランナー:Reの方はランゲームとして何がおもしろいかというと、ステージ中のギミックが多彩な点かなと思います。
ステージが上下したりワープしたり、一瞬たりとも気を緩めることのできないハラハラする感じですね。
その分、難易度が結構むずかしめなので、余計に初心者をつっぱねた感はあるかなと。
あとはギルドやリーグ戦といった他人とコミュニケーションとったり競ったりできるソーシャルゲームの要素が強いので、そういった意味でも多彩です。
なので、わかりにくいからといっておもしろくないわけではない、というのは最後に補足しておきます。